Propietario: Núria Torres Cortès
Miembros del grupo: 16
El potencial lúdico y educativo de los videojuegos lleva a pensar en ellos como una herramienta educativa que debe empezar a incluirse en las prácticas educativas de manera extensa y transversal.
Hablaríamos, pues, de la gamificación (uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas) mediante videojuegos. El atractivo de los videojuegos permite que los aprendices se interesen e impliquen activamente, de forma voluntaria y con motivación intrínseca. Además, éstos pueden aprovecharse como herramienta semiótica para procesos de enseñanza-aprendizaje dentro de nuestro contexto educativo, dando lugar a aprendizajes colaborativos y planteando nuevas formas de abordaje del contenido curricular.
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